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Notas sobre la creación de comunidades en los Nuevos Medios y una pregunta sobre este fenómeno en América Latina

Por Pedro Moya

EDITORIAL

Gabriela Anguiano
Subdirectora de Educación Continua de Cultura Comunitaria

Marcela Flores Méndez
Coordinadora del Laboratorio de Tecnologías El Rule

María León Magaña
Coordinadora y editora

Dzoara Fonseca open_in_new
Concepto, diseño y programación

Tathan Hill open_in_new
Ilustrador

Hace 20 años teníamos una relación de opuestos con las pantallas que estaban a nuestro alrededor. Había, por ejemplo, industrias cinematográficas y espectadores; había canales de televisión y audiencias; productores y consumidores de videojuegos; artistas famosos y fanáticos comunes. Todo lo que necesitábamos creer era aquello que aparecía en la "caja mágica" y con lo que necesitábamos soñar se proyectaba en pantalla grande cada fin de semana, acompañado por palomitas y refrescos. Estaba muy claro también a quiénes teníamos que seguir: a los portadores de aquellos nombres que se anunciaban continuamente en programas de televisión, marquesinas de cines y teatros, revistas y espacios públicos. Punto.

Todos sabían además que las historias las hacían unos y las veían otros, que había una manera de contarlas e interpretadas y que eso era indiscutible. Punto.

Pero el cambio de milenio hizo que Internet, ese curioso invento del siglo XX, borrara todas las certezas que teníamos sobre el mundo audiovisual que nos rodeaba y permitiese formas de “estar conectados” -a las pantallas y a lxs otrxs detrás de las pantallas- que nunca hubiésemos imaginado. Fue como si de un día para otro -de un año, de un siglo- alguien hubiese alterado el manual de reglas escritas por la humanidad en los últimos 100 años. La Modernidad, el patético poema épico de Occidente, se desmembró en mil relatos leds. La Historia, el Arte y la Política se camuflaron tras un mismo disfraz, el de un show histérico narrado minuto a minuto en las redes sociales.

Probablemente en el segundo exacto del cambio de milenio nació la primera persona que vivirá 150 años -como los profetas bíblicos- y pasará casi un tercio de ese tiempo mirando a una pantalla, quién sabe si como castigo o recompensa por ser un hijo del siglo XXI. Con el paso de los años se fueron estableciendo las reglas para la vida social que llevará esa persona: no podrá acumular más de 5 mil contactos a lo largo de su vida -y si lo hace, deberá convertirse antes en una celebridad y tener su propio rincón de culto en Facebook-; no podrá comunicarse con su legión de seguidores más que a través de selfies y mensajes intermitentes de 280 caracteres; gozará de muchos privilegios gratuitos para ver, oír y decir lo que se le venga en gana: cuentas en Youtube, WhatsApp, Spotify, pero si quiere ser un usuario premium deberá pagar con el mismo dinero de siempre, porque hay cosas que no cambiaron tanto. Pero sobre todo, deberá ser un gran narrador multipantallas, porque el mundo que habitamos ahora, es el relato en streaming de su vida, y de la de todos nosotros mientras le observamos.

Usuarios-pokemones, comunidades narrativas y cultura de la convergencia

A pesar de que los grandes escritores de la historia siguen siendo hoy los medios de comunicación -que deciden a qué o a quiénes visibilizar y convertir en personajes o celebrities según sus intereses ideológicos y económicos-, cada vez con más fuerza los sujetos "comunes" narran el tiempo que les tocó vivir, por placer y por necesidad.

Equipado con smartphones, cámaras pequeñas, tabletas, consolas de videojuegos y computadoras de cualquier tipo, otra especie de homínido camina sobre la Tierra: el homo narrator. Hijo de la mediatización1, el homo narrator deja tras su paso las pruebas en imagen y sonido de lo que ve, le importa o le apasiona. Bajo su mirada, la realidad se fractura y polariza; cuenta el mundo a través de interfaces personales que se articulan con las de sus semejantes en junglas de pantallas de plasma; crea colectividades con principios de funcionamiento distintos a los de los viejos grupos.

No existe una división clara entre lo imaginario, lo virtual y lo "real" para el homo narrator, habitante de una nueva materialidad digital2. Y esta materialidad digital se sostiene sobre esos objetos culturales que de manera inocente llamamos Nuevos Medios, cuya verdadera y revolucionaria novedad es que son medios completamente programables; es decir, pantallas que funcionan a través de interfaces, bases de datos y algoritmos, ordenadores con la capacidad de generar audiencias multifacéticas.3

Es por eso que los Nuevos Medios, a pesar de mantener cierta dependencia estética y narrativa con respecto a los anteriores, trastornaron la forma y las narrativas de los relatos, destruyeron los mercados sectarios de las industrias de la comunicación, desdibujaron las fronteras que funcionaban tanto para separar a cada medio entre sí como para diferenciar a aquellas personas que quedaban dentro o fuera de sus representaciones y crearon espacios para la expresión de sujetos que no aparecían antes en la esfera pública.4 Pero, fundamentalmente, generaron interfaces (informáticas, culturales, políticas) en las que se borran los límites entre lo público y lo privado, entre la información y el entretenimiento, entre la participación política y las estrategias lúdicas de relación social.5

Dentro de una lógica de consumo experiencial6, los homo narrators son al mismo tiempo consumidores y productores de contenidos, y esto lógicamente cambia las maneras en las que incorporan los discursos mediáticos a sus vidas. Los que antes eran entendidos como meras audiencias para la televisión y el cine han evolucionado paulatinamente, cual pokemones que van subiendo su nivel de participación en un tablero de juego: de receptores a telenautas y de ahí a fans modelos7, prosumidores8, viewers, users, players o makers9. Pero más allá de todas estas nuevas definiciones que funcionan como trajes intercambiables para el homo narrator frente a una pantalla, lo más significativo de la relación de los sujetos con los Nuevos Medios es la posibilidad de crear o integrarse a comunidades narrativas alrededor de los relatos; comunidades con ganas de “actuar, participar, conversar, jugar y divertirse”10 a través de múltiples plataformas.

La comunidad narrativa podría entenderse en términos modélicos como una expresión clásica de lo que Rincón denominó fan cultures11. Está integrada por sujetos fuertemente vinculados al relato de los Nuevos Medios mediante las estrategias de engagement que activan los creadores12, por consumidores fieles a la narración que la siguen a través de su desplazamiento tecnológico y lingüístico. La comunidad narrativa de un relato puede ser visualizada como un ente gigantesco y poderoso, un distribuidor y/o generador de los contenidos que nutren la narración. La comunidad narrativa es el verdadero escenario de circulación del relato, el lugar donde se materializa y adquiere sentido(s).13

Lo anterior tiene que ver con que los Nuevos Medios establecieron una forma diferente de compartir -y competir- basada en la convergencia, aquello que Henry Jenkins14 definió como “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuesta a ir a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento."

La convergencia implica un cambio radical en los contenidos y formas de producción mediática, pero particularmente entraña una nueva forma de consumo. Entendida como un proceso y no como un punto final, ella tiene su lugar de concreción verdadera en el cerebro del consumidor15, que es quien conecta, interrumpe y retoma cada parte de la narrativa, quien hace que todo tenga sentido con su participación.

En ese sentido, podríamos entender a los homo narrators como consumidores migrantes que dejaron atrás la condición de “media-centred” para asumirse como sujetos “narrative-centred”16. Experimentan -”experiencian” es la palabra trending- una nueva historicidad narrada de manera transmedial con ayuda de second screens, third screens17, etc. Y esta historicidad transmedial demanda, como ya hemos comentado, muchas pantallas y muchas formas discursivas, pero sobre todo necesita un quórum y unos ritos compartidos.

Una cultura de lo colectivo y por ende una política discursiva de lo colectivo son consecuencias visibles del tipo de relación con los relatos que se produce en las esferas digitales. Ejemplos claros de ello son las metodologías colaborativas instauradas en el centro de las estrategias lúdicas de videojuegos y productos multimedia, o las fórmulas alternativas de financiación cinematográfica -también de plataformas culturales, proyectos ciudadanos, activismos políticos, etc.- que han devenido además mecanismo narrativo en el cine y el periodismo transmedia y constituyen la esencia del engagement en muchos relatos.

Una pregunta sobre los Nuevos Medios en América Latina

Sin embargo, esta potencialidad de participación en la escritura de las narrativas contemporáneas no puede separarse de su opuesto, la imposibilidad de desarrollar una voz que intervenga en los relatos. Ambas son dos caras de una misma realidad planetaria que se hace mucho más evidente en escenarios como América Latina, donde tienen lugar múltiples tiempos históricos en forma paralela pero también donde la penetración de los Nuevos Medios se ha dado de forma indiscriminada.

En América Latina es posible que un niño posea una tableta o un teléfono celular antes que una libreta o un libro, y entender cómo funciona un videojuego o una plataforma audiovisual antes que aprender a leer o escribir supone un cambio radical de la manera en la que se negocia con los relatos del presente; incluso ese mismo niño puede que nunca aprenda a leer o escribir correctamente y solo ejerza su derecho y su capacidad expresiva a través de estas otras interfaces.

No podemos olvidar que el análisis de la relación entre sujetos y Nuevos Medios en Latinoamérica debe ser contextualizado por varias dimensiones. Marcada por el desigual acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones, la herencia de altos índices de analfabetismo y baja escolaridad, la presencia de proyectos económicos inestables, dependientes y en los que imperan modelos de reprimarización que privilegian el desarrollo de economías industriales como estrategia para abandonar el subdesarrollo, América Latina ha incorporado las tecnologías y formas de relación social del siglo XXI desde modelos políticos, económicos, educativos e institucionales del siglo XX, en los que estas tecnologías y sus relatos son entendidos de manera utilitaria, ingenua e incluso mesiánica.Por tanto, pensar la noción de comunidad narrativa en los Nuevos Medios debe ir un paso más allá en un contexto como este.

Formar parte de una comunidad narrativa en América Latina debería pasar por horizontalizar las formas de diálogo social, por el cultivo de una autonomía tecnológica y discursiva que permita la creación de interfaces y plataformas que defiendan la singularidad cultural como alternativa a las narrativas homogeneizadoras que produce la gran mayoría de los medios de comunicación, siempre sujetas a los grandes poderes políticos y/o económicos. Pero fundamentalmente, implicaría hacerse cargo de procesos personales y colectivos de emancipación de la mirada.

Veinte años después de que cambiaran drásticamente las relaciones entre sujetos y pantallas, tras el crecimiento frenético y siempre ascendente de nuevas plataformas e interfaces, una pregunta se impone en el contexto latinoamericano: ¿qué tipo de relaciones, y por ende, qué tipo de comunidades, estamos construyendo en torno a los Nuevos Medios?

1 Carlos Scolari (2014) define la mediatización como "el proceso según el cual todo lo que hace un sujeto o institución pública está diseñado y ejecutado pensando en su difusión en los medios masivos”.
2 La vida que ahora vivimos está tanto online como offline (...). La vida material y la digital no son cosas separadas. Nos movemos en un mundo que es las dos cosas a la vez. A pesar de que pueda pasar que estés físicamente lejos de una persona, puedes ‘estar’ con ella porque están juntos online. No es necesario hablar continuamente para saber que otras personas están contigo. (Pink, Ardèvol y Lanzeni, 2016)
3 Antes de la llegada de Internet, el surgimiento de cada medio estuvo asociado a una forma específica de relación con las audiencias y a una manera de concebir las relaciones al interior de cada sociedad relacionadas con la creación o consolidación de identidades colectivas: locales, nacionales, étnico-raciales, de clase, políticas, etc. De esa forma vemos cómo la prensa impresa del siglo XIX explicó de manera "racional" a los lectores las sociedades en las que vivían y ayudó a la legitimación de un orden científico e institucional que comenzaba a gestarse. El cine unificó las nociones de Técnica y Arte en su propio cuerpo de luz, desempolvó viejos mitos occidentales sobre la linealidad histórica y refundó las narrativas del Progreso y la Modernidad con el objetivo de "urbanizar" a las masas de campesinos que se mudaron a las grandes ciudades a principios del siglo pasado. La radio simplificó el discurso periodístico y se apoderó de la emoción como artificio narrativo -de una manera en la que solo la música y la voz humana consiguen hacerlo-, para hacerse masiva y de paso concebir nuevos personajes conceptuales para el siglo XX como las amas de casa (Monsiváis; 2000). Por su parte, la televisión, que casi llega demasiado tarde al reparto, sacó rápidamente ventajas de su juventud y se volvió desenfadada, divertida, espontánea; asumió el kitsch y la superficialidad como lugares de enunciación porque le hablaba, en sus primeros años, a una generación cansada de guerras, tragedias y miserias, a una generación que solo quería rocanrolear.
4 El borramiento de las fronteras entre las diversas expresiones audiovisuales a nivel estético, narrativo, mercantil y de circulación resulta evidente al analizar la producción de muchas productoras cinematográficas que conciben sus películas como historias multiplataformas y generan contenidos adicionales para espacios de circulación que no son las salas de cine. Igualmente, muchas televisoras desarrollan programas específicos para sus portales online que pueden o no complementar parrillas tradicionales de emisión, sin contar el infinito universo de formatos audiovisuales surgidos en los nuevos medios que emplean indiscriminadamente herramientas del cine y la televisión además de generar formas propias. Un referente ya clásico en este sentido es Netflix, plataforma de video bajo demanda que almacena obras de las más diversas naturalezas para ser consumidas en el momento que el usuario lo desee, pero que además se ha convertido en productora líder a nivel mundial de formatos híbridos de muy buena calidad. Lo que antes era nombrado como teleseries, películas, cine animado, o incluso más recientemente videos para redes sociales, ahora se redefine constantemente en cada contenido.
5 Al respecto opinan los investigadores Omar Rincón y Adriana Amado en su libro La comunicación en mutación (Remix de discursos) (2015): "Ya no somos sociedad de medios sino un ecosistema complejo y fluido de convergencia de pantallas. En este mundo abundan conceptos innovadores como transmedia, crowdfunding, crowdsourcing, creative commons, interactividad, hipertextualidad, redes. Todo muy coolture. Esta transparencia tecnológica se ensucia y oscurece porque el capitalismo se enloqueció, se volvió financiero y sin (co)razón.(...).
6 Sucede que la radicalización del capitalismo neoliberal alcanzó también a los nuevos escenarios: se camufló en Youtube, Facebook, Twitter, Instagram, la televisión digital, el cine interactivo, el periodismo ciudadano, las editoriales virtuales, y en cualquier otra plataforma donde se construye diariamente el relato constituyente de nuestras sociedades. Convertido en industria creativa o "de la experiencia" -como se le denomina desde los propios medios de comunicación, espacios académicos y ciertos "círculos especializados" para borrar cualquier rastro de actividad económica que lo sustente-, lo audiovisual ya no es más un producto cinematográfico o televisivo determinado, sino una forma de expresión y participación social, consustancial al tiempo histórico, económico y cultural que habitamos; el modus vivendi de la contemporaneidad.
7 (Jenkins, 2008)
8 (Toffler, 1984)
9 (Rincón en Rincón y Amado; 2015: 190)
10 (Ibídem)
11 (Rincón en Rincón y Amado, 2015
12 El engagement -compromiso por su traducción literal al español- es la capacidad que posee una marca, un relato o un producto cultural determinado, para generar una comunidad de consumo que sea leal a sus propuestas en un periodo de tiempo significativo. En el ámbito de los Nuevos Medios, el engagement mide los niveles de interacción y participación de los usuarios en la narración, el compromiso de estos con la supervivencia del relato y su fidelidad a la historia.
13 Desde mi perspectiva existen dos estereotipos que funcionan como extremos de un abanico de posibilidades para hablar del “receptor” en los Nuevos Medios. El primero se relaciona con el consumo individual y monopantalla de las narrativas, a estos sujetos podríamos asociarlos a la noción tradicional de usuarios. El segundo, mucho más complejo en términos, se da mediante el consumo de -y la participación en- la totalidad o gran parte del relato, consumo y participación atravesados por el diálogo social alrededor del relato que permite su expansión, a estos sujetos podríamos visualizarlos como los integrantes de una comunidad narrativa. En medio de ambos extremos/estereotipos, lo que tenemos es una infinidad de formas de participación en el relato que va adquiriendo matices contingentes en cada momento de la relación entre la interfaz y el sujeto.
14 (Jenkins, 2008)
15 (Ibídem)
16 (Scolari, 2017)
17 Los términos second screen o third screen -segunda y tercera pantalla- hacen alusión al modo fragmentado en que se consumen los contenidos audiovisuales en la actualidad, sobre todo por parte de las generaciones más jóvenes. En ese sentido, el consumo de una obra televisiva o cinematográfica, por ejemplo, puede ser complementado con información secundaria que obtenemos o proporcionamos a otros -ya sea en formato audiovisual o en cualquier otro lenguaje- de manera simultánea a través de pantallas secundarias (una laptop, una tablet, etc.) o terciarias (teléfonos móviles por lo general). La narrativa de la obra, que no necesariamente demanda de un espectador cautivo, se fractura y se expande a través de varias pantallas. Al respecto, abunda el periodista, documentalista e investigador argentino Álvaro Liuzzi: "La práctica de combinar diferentes pantallas a lo largo del día, tanto para producir como para consumir contenido, ha demostrado que lejos de anularse los viejos y nuevos medios coexisten creando espacios de interacción y reconocimiento en constante evolución." (2014)